消費社會#2 大塚英志的物語消費論
本文為摘要:永田大輔〈「二次創作」はいかなる意味で「消費」であるのか——大塚英志の消費論を中心に〉(2022)
這篇論文處理一個單純卻重要的問題:在大塚英志「物語消費」與東浩紀「資料庫消費」中,都將二次創作視為是一種消費行為。但二次創作既然是創作,難道不是一種生產行為嗎?為何二次創作的創作者,在這些理論中卻被劃分為消費者?
本文第一節先引述東園子(2015)、北田曉大(2017)關於「物語消費」與「資料庫消費」的整理。並指出這些整理其實都是以「資料庫消費」為焦點,回溯性地重新詮釋「物語消費」的含意,並將它們都劃為受容的形式。他們並沒有從頭耙梳大塚英志的論述脈絡,也錯過了大塚英志(2016)表示應該將物語消費稱為「物語勞動」的特殊立場。
(東園子將「物語消費」、「資料庫消費」,與他自身的研究主題「關係性消費」,通通歸屬在更廣義的〈物語消費〉底下--其中更狹義的「物語消費」的對象是「世界觀、設定」;而「資料庫消費」與「關係性消費」的對象則是「角色」)
第二節、第三節整理關於「二次創作」的特殊性。例如七邊信重(2013)提及當時日本遊戲產業落後其他國家的原因之一,在於理應培育產業新鮮人才的業餘場域,與職業的場域之間出現斷裂。業餘場域(同人場)內甚至有所謂「同人界的邏輯」,對於將嗜好與經濟效益結合有著排斥心理。
由此可見,二次創作的所謂創作,明顯與「生產」之間有所隔閡。作者在此引用Stebbins(1992、2004)的「認真休閒」概念與後續相關討論:在充斥著廉價量產品,什麼東西都已備妥的大量消費社會中,「刻意親自動手做」也就不再是為了生存而必須的「生產」行為,而常被劃為「嗜好」。
不過二、三節的討論主要是針對二次創作游移在「嗜好」與「生產(勞動)」間的雙重性格,並沒有觸碰到「消費」的概念。因此還是得回到大塚英志最初的論述。
第四節、第五節回顧大塚英志當初的消費社會論全貌,會發現「物語消費」其實最初只是藍圖中的一部分而已。大塚英志在其時事評論集《作為「療癒」的消費》(1991)中提出的消費社會論全貌如下:
- 戰後=〈匱乏〉=根本就不夠〈物〉可供消費
- 經濟成長期=〈便利〉=物資充足,以致過度追求〈物〉的功能
- 70s石油危機後=〈差異化〉=轉為追求〈物〉作為符號的價值,消費是差異化的遊戲
- 90s後=〈療癒〉=〈差異化〉的消費典範已讓人們疲倦,但又必須維持經濟體系,消費是種治療法
消費的最終階段,不再是藉符號與他人差異化,反而是對差異化遊戲感到疲憊。大塚英志常用「奈勒斯的毛毯」來比喻消費社會:史奴比中奈勒斯不離身的毛毯,宛如移情對象的存在,就是大塚英志眼中此時的「消費」。
然而大塚英志此後再也沒重提他的消費社會論論,而是不斷地回頭重新詮釋其中特定環節的「物語消費」。究竟「物語消費」有什麼樣的特殊性呢?
大塚英志曾提出80年代的兩種代表性的消費者,實則〈差異化〉消費典範的表裡一體:利用組合市面上既有商品來表現自我(與他人差異)的「新人類」。無法滿足於市場既有商品,透過自行開創獨一無二的市場以表現自我的「御宅族」。這裡的關鍵便是「物語消費」。
大塚英志認為「物語消費」成立前提,也就是我們對物語的強烈需求,正是「物語與共同體已經分離」的現代社會所招致的。
我們對「物語」的需求永遠無法滿足,以致於隨著複製、流通技術進步,市場上充斥的「物語軟體」氾濫到了遠超過我們可以消化的量,然而這些成批打包販售的既有商品仍然無法滿足消費者,於是消費者才會轉為開創屬於自己的市場。
這裡的重點在,「製作者」與「消費者」的含意在他行文中已經出現了轉變。
大塚英志認為所謂「生產者、製作者」,也就是佈置「物語行銷」、準備好「世界」場域並誘使「物語消費」在其中發生的人
所謂的「消費者」,則是在「世界」場域中,或者消費已經包裝好的「物語軟體」,或者自己直接進行「物語」行為。
也就是說,消費者在製作者所備妥的場域「世界」中,循著製作者給定的方向「趣向」,宛如自發地從事「物語」行為,例如二次創作--這一切在大塚的理論中,都應該看做是消費的一環。
更甚者,他將「生產者、製作者」限定在「製作設定、世界觀」的人群。因此在這個語境裡,單純依從高層給定的指示方向,製作商品(物語軟體)的人--例如只是依據指示畫出原畫的動畫師--通通都被劃成了「消費者」。
「物語消費」真正的重點,在指出這些商業行銷背後的動員邏輯。
我覺得大塚英志這種抽換概念指涉的命名方式實在是太饒口了。
所以我決定以下,在「物語消費」裡佈置「物語行銷」給定「世界」的那方,我就稱為「creator」。
在「物語消費」裡依循「物語行銷」行動--不論是職業作家生產的media-mix作品、同人作家的二次創作,或是純粹購買作品(包裝好的「物語軟體」)的消費者--我通通都稱為「user」。
第六、七節在整理好大塚英志的論述後,回過頭處理大塚與東浩紀,究竟有何異同。
上述整理我們可以知道的是:
- 對大塚來說「物語消費」原本不是消費社會論的核心,只是衍伸的一環。
- 但大塚日後特意發展「物語消費」概念,抽換了「製作(生產)者/消費者」概念內涵,為的是指明背後「行銷的邏輯」。
東浩紀的「資料庫消費」則是建立在「物語消費」之上展示的未來構想:消費者已不再追求「物語」(=世界觀),也不再有所謂佈置好「物語」(=世界觀)的「製作者」(creator),社會將迎來「總消費者化」的時代。東浩紀(2002-2003)甚至進而討論到,不再有「製作者」(creator)之後,也能夠半自動化地持續「生產」出物語的「技術」。
在東與大塚的對談中,東的主張是:現在的消費者不可能輕易被行銷策略牽著鼻子走,甚至大企業想要像「物語消費」那樣去佈置行銷,往往也只會失敗。沒有人有可能掌握流行、支配社會的流向。
這裡東的想法很後現代思想:神不再是超越性的存在(也已經沒有所謂超越性的存在),神是內在於萬物中--萬物不斷地流動、互相影響。
但是大塚英志認為,世界觀、資料庫與行銷手法(經濟體系)根本是無法分別的。他懷疑東所說的動物化的消費者,事實上根本只是解讀資料庫的能力太過發達,而失去了辨認說眼前的世界觀,其實只是被資本家所給定的行銷而已。
近年大塚英志對角川與多玩國合併、角川的意識形態的關心,都是基於擔憂佈置「世界觀」的製作者(creator)被整併成單一的龐然大物,將所有的消費者(user)全部一網打盡。
或者是大塚英志近年不斷處理的,戰前日本以國家(大日本帝國)自上而下執行的動員行銷體制,並將其與戰後角川的media-mix連成一條脈絡,關注的都是同一件事情:一個龐大的creator藉由佈置世界觀、給定趣向,讓底下的user(例如戰前就是替國家執行戰爭動員宣傳的作者)依循、甚至也讓一般民眾自發地加入。
creator所利用來統一user的力量,在戰前就是「共同體」(國家),戰後就是「虛構」(物語)。
另外我認為,東浩紀只是態度消極旁觀,並不是對資料庫消費等後現代狀態予以全心的讚揚,他在《動物化的後現代》之後隨即連載、未出版的《情報自由論》,恰恰就是討論科技進步後將迎來的「環境管理型社會」 (他對科技社會的態度在之後又有幾波的轉折)。
第八節在重新整理概念後,提出近年的社會學研究中可以與這些概念對話的研究方向,全文結束。
我覺得這篇論文可以直接粗暴的整理成一行
- Q:為何「物語消費」、「資料庫消費」把二次創作也稱為消費?
- A:因為大塚英志偷換概念,而東浩紀對此無所謂 XD
不過如果要認真說的話,論文作者在中間特別繞去處理「嗜好」,應該就是想畫出「生產-嗜好-消費」的光譜,並指出二次創作(以及其他類似的行為,例如改造ikea家具)在這條線中游移、無法明確劃分的狀態。